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Flight Simulator: Realtà Virtuale a portata di tutti - Virtual Reality available for everyone

Il futuro della simulazione passerà nella realtà virtuale? Forse, ma ci vorrà del tempo e non è solo una questione di filosofia, ma di costi.

Will the future of flight simulation be in virtual reality? Maybe, but it will take time.
Flight Simulator places the Oculus, Virtual Reality (VR) in the flight simulators.



Flight Simulator mette gli Oculus, la Realtà Virtuale (VR) sta prendendo piede nei simulatori di volo.
Già da tempo il mondo dei videogame gira nella VR, basti pensare ai videogiochi denominati sparatutto. Anche le software house di FS sono interessate alla realtà virtuale, infatti i più noti P3D v.3 e X-Plane ante v.11, FSX- SE da qualche anno avevano reso disponibili i loro prodotti con questo tipo di Realtà. I risultati, purtroppo, non sono stati mai eccezionali, principalmente a causa dell’architettura riduttiva a 32 bit che non permetteva grandi cose. 



Nel 2015 e soprattutto nel 2016 grazie alla maggiore potenza dei processori e delle performanti schede video, la VR è divenuta a portata di mano, ma soprattutto la tecnologia VR ha raggiunto una sua relativa maturità grazie anche all’architettura 64 bit dei simulatori, che permette più processare un flusso maggiore di dati interessando tutta la RAM e non solo parte di essa.

VISORI
Per entrare nel mondo virtuale dobbiamo avvalerci ovviamente dei visori. Attualmente esistono due aziende leader del settore con i loro prodotti: Oculus con il suo Rift  e HTC con Vive
All'aspetto i due sono praticamente simili, bisogna intendere l'uso che ognuno di noi deve farne. Ma vediamoli nel dettaglio.
Oculus Rift, ha un peso di 470 grammi, l'installazione è semplice e prende una ventina di minuti, richiede tre porte USB e una porta HDMI sul computer,  il software del controller Xbox è incluso nel kit e una volta che tutto è collegato inizia a lavorare immediatamente. La qualità grafica a prima vista impressiona, in quanto il Rift offre una risoluzione di 1080x1200 per occhio a 90Hz su display OLED a bassa latenza. Anche il sonoro è ottimo e, a differenza dei rivali, Oculus Rift è dotato di una soluzione audio integrata, facile da regolare o togliere. La qualità dell'audio va oltre le aspettative: il suono è ben bilanciato e riproduce bene sia bassi profondi che dettagli ad alta frequenza. Anche con il volume al massimo, non vi è distorsione.


Oculus Rift

HTC Vive è diverso e più complicato. Innanzitutto pesa 555 grammi ma è dotato di un maggiore confort e si può indossare per un  tempo relativamente lungo. Ha una risoluzione di 1512x1680 per occhio a 90 Hz, ossia di oltre 400 milioni di pixel, un campo visivo di 110 gradi sulla diagonale e una frequenza di aggiornamento di 90 Hz, con uno schermo Amoled. Ha in dotazione un paio di sensori che devono essere installati diagonalmente su lati dove si sta operando che richiedono ciascuno la propria presa di corrente. L'auricolare si collega a una casella di sincronizzazione che richiede una porta USB, una porta HDMI e una terza presa di alimentazione. Una volta che l'hardware è collegato, bisognerà configurarlo e calibrarlo e, anche se le istruzioni sono semplici, il tempo d'istallazione è di circa 40 minuti. Il motivo per cui il processo di installazione di HTC è un po' più complicato è dovuto al fatto che Vive analizza i movimenti del corpo in più ampi spazi, cioè trasforma un’area di gioco piuttosto ampia in un’arena virtuale con cui interagire grazie a due motion controller (in dotazione) simili a quelli di Wii o Playstation, e in grado di simulare le mani nello spazio digitale.

La differenza di prezzo tra i due è sensibile: Oculus Rift costa 589 euro e consta di un auricolare, due sensori della fotocamera, un controller Xbox, un controller touch e un mini telecomando, mentre HTC Vive si acquista a 699 euro ed è dotato di auricolare, due  sensori, due controller a mano e tutto ciò che serve per collegarsi all'auricolare al computer. I costi indicati sono aggiornati al 1° ottobre. In conclusione ritengo che il Vive sia più indicato per il movimento pieno del corpo ovvero muoversi e camminare in uno spazio di gioco che può essere una stanza ed è indicato per un video game di movimento; per le necessità del simmer FS, che in definitiva deve muovere solo la testa e le braccia in uno spazio ristretto, credo che possa andare bene Oculus Rift, risparmiando peraltro 100/200 euro, a secondo i periodi di vendita.


HTC Vive

Non posso concludere non citando la Play station VR ma la qualità del prodotto Sony è ben lontana dalle due succitate. La risoluzione del visore (960 x 1080 per occhio) è uno dei grossi scogli del dispositivo, visto che la qualità delle immagini non si avvicina a quella offerta dai visori della concorrenza. Il problema principale si avverte quando gli sviluppatori puntano sul realismo. La sensazione è che PS4 non riesca a gestire un framerate stabile ed elevato e un comparto grafico di primordine e così, visto che il framerate è intoccabile per avere esperienze godibili, gli sviluppatori devono sacrificare la resa grafica tramutando i modelli poligonali in fastidiosi ammassi di pixel. Anche se il prezzo apparirebbe meno caro dei suoi omologhi, in realtà con l'aggiunta della telecamera e due controller Move, per un totale di circa 500 euro, aggiungendo il costo di una PS4 Slim, pari a 299 euro, si arriva a circa 800 euro. Il punto di forza del prodotto della Sony sta nel marketing, più aggressivo e agevolato dal marchio Play Station.
(Alcune informazioni sono state tratte dal sito Tom's Hardware)

Play Station VR

Posto questo interessante articolo in italiano e quest'altro in inglese che mette a confronto i due prodotti. Per informazione posto un ulteriore articolo relativo alla Playstation PS 4.

In realtà ci sarebbe un sistema per usufruire della VR a un prezzo esiguo. Si chiama Google Cardboard,  io la chiamo la Realtà Virtuale dei poveri. Google cardboard è una scatola (cartone o se volete di plastica) con delle lenti biconvesse dove trova alloggiamento lo smartphone. Grazie a un programma di interfaccia chiamato TrinusVr che scaricate dallo store di Apple o Samsung per il cellulare e dal sito web per il PC, basta collegare il vostro smathphone al PC con il cavetto USB. Per chi ama il cartone potete costruirvelo voi stessi inserendovi le lenti che comprerete, altrimenti acquistata quello di plastica (il costo è esiguo,  quello di spedizione è superiore). Chiaro che la resa non è quella dei prodotti appena illustrati, ossia non aspettatevi niente di eccezionale, consideratelo un iniziale approccio alla VR. Qui un interessante articolo tratto da Tom's hardware


Google cardboard


Visore VR per smartphone della TRUST

CONFIGURAZIONE HARDWARE

Prima di procedere all'acquisto di un Oculus è bene controllare la propria configurazione hardware, recentemente sul sito ufficiale di Oculus sono stati cambiati i parametri dei requisiti. Sul versante scheda video si parte da una GTX 960 o una 1050Ti / Radeon RX 470 o R9 290, mentre per quanto riguarda il processore è richiesto un Core i3-6100 o un Ryzen 3 1200, ma è chiaro che con questa configurazione potete avere poco, quindi regolatevi sui requisiti consigliati meglio se installate una scheda video con caratteristiche superiori come la  Nvidia GTX 1060/AMD - Radeon RX 480  o una CPU Ryzen 5 1500.



Alla fine per avere un PC in grado di supportare la VR fate conto di spendere tra i 1600 euro e i 2450 compresa di scheda video aggiuntiva

SOFTWARE

Per poter integrare gli Oculus con il simulatore, qualunque esso sia,  è necessario un'interfaccia come FlyInside. Il programma, che si presenta peraltro come un FS, è disponibile in varie versioni a secondo il simulatore in uso; attualmente non è disponibile per P3D v.4 ma, come indicato nella pagina Fb della Flyinside, è allo studio la variante per la versione a 64 bit. Flyinside offre un download trial che permette sessioni di soli 15 minuti, altrimenti bisognerà acquistarlo a un prezzo che oscilla, a secondo delle versioni, da 32$ a 38$.
P3D ancora non possiede un suo interfaccia nativo per l'applicazione della VR, ma LM ha dichiarato che è allo studio questa ipotesi che potrebbe vedere la luce presto con una nuova versione.




CONCLUSIONI

La VR ha i suoi pregi e anche alcuni difetti. Di sicuro il pregio maggiore risiede nel fatto che la simulazione è del tutto naturale, si gira la testa e si vede quello che ci si aspetta di vedere; inoltre, grazie a Flyinside, è possibile aprire delle finestre di dialogo come, per esempio, la checklist o il flight planner. La risoluzione è generalmente buona, ma se si desidera migliorarla si deve aumentare le performance della scheda grafica, magari a scapito di altri settaggi, oppure acquistandone una nuova e più potente.
I maggiori difetti dell'ambiente VR risiedono nel movimento eccessivo della testa e del collo, tenendo conto che il normale campo visivo umano è più di 180° grazie a quello che noi chiamiamo "coda dell'occhio" che ci permette di limitare molto i movimenti della testa. Invece il visore ci fornisce un campo visivo di 110° che ci costringe ad eccessivi movimenti del capo, senza contare eventuali scompensi fisici quali mal di testa e nausea a causa di un uso prolungato.
Relativamente al confronto tra i due visori in ambito la sfida continua senza un vero e proprio vincitore e chi volesse acquistare un kit VR si troverà nella condizione di dover valutare numerosi fattori prima di effettuare una scelta.



Dal punto di vista software, Rift  ha il limite del sistema chiuso, mentre Vive continua ad essere una piattaforma più aperta, per la quale si stanno sviluppando esperienze maggiormente innovative anche grazie ad hardware aggiuntivi.
La scelta di quale visore acquistare è relativa all’uso che se ne vuole fare; se si intende utilizzarlo, oltre che per la simulazione aerea anche per i videogiochi che permettono di tracciare oggetti fisici nella scena Virtuale, allora è meglio Vive, altrimenti Rift è quello che fa per voi con una differenza sul prezzo che può farvi risparmiare fino a 200 euro.





In conclusione credo che nell'ambito della Flight Simulation la Realtà Virtuale debba ancora maturare, sia per una questione tecnologica sia per i costi che sono ancora alti. Fatti due conti per chi volesse partire da zero (PC perfomante completo di monitor, visore, volantino, pedaliera, programma di simulatore, Flyinside, visore) si arriva a superare i 5 mila euro.
Forse tra un paio d'anni il mondo della simulazione aerea passerà dalla Realtà Virtuale, nel frattempo se vogliamo una realtà aumentata potremmo accontentarci magari di un sistema di monitor multifunzione che, comunque, fornisce risultati meno virtuali ma che ci fa divertire lo stesso.






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